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Guida al Casinň di Fiordoropoli e al Gira Voltorb

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Vincent
view post Posted on 29/3/2010, 22:20     +1   -1




Guida al Casinň di Fiordoropoli e al Gira Voltorb

Il Gira Voltorb č il mini-gioco che si trova nel Casinň di Fiordoropoli. Č stato messo al posto delle slot-machine presenti nella versione Giapponese perché secondo il PEGI europeo erano un gioco d’azzardo, infatti il nuovo gioco non prevede la perdita di gettoni in caso di game over come prevedono tutti i giochi d’azzardo, ma mantiene lo stesso un fattore fortuna che alle volte č alla base dello schema dato.

Parlando con l’uomo al tavolo si riceve il salvadanaio per tenere i gettoni che si potranno scambiare per i premi che gli altri due uomini al tavolino sulla destra offrono:
Uomo a Sinistra: Abra 200G, Ekans 700G, Dratini 2.100G (tutti i Pokémon dati sono a livello 15)
Uomo a Destra: MT: Sostituto 2.000G, Danzaspada 4.000G, Riposo 6.000G, Lanciafiamme, Geloraggio e Fulmine 10.000G; STRUMENTI: Sciarpa Seta, Grandelente, Zoomlente e Plessimetro 1.000G.

Nel gioco l’obbiettivo č quello di trovare tutti i 2 e i 3 che ci sono tra le 25 carte in campo senza beccare i Vortorb pena la perdita dei gettoni trovati e del livello raggiunto in certi casi, non importa quindi trovare gli 1 per passare al livello successivo, se seguite attentamente il ragionamento logico che segue vi sarŕ piů facile ottenere maggiori gettoni. Il numero e la disposizione di bombe e di 2 o di 3 cambia ogni volta, quindi il gioco assomiglia di piů a un sudoku che a memory, anche dal modo con cui si deve ragionare per vincere. Salendo di livello aumenta la difficoltŕ, ma aumenta anche il numero di gettoni accumulabili in uno schema.

Per prima cosa bisogna capire cosa vogliono dire i numeri a destra delle righe e in basso alle colonne: il numero in alto corrisponde alla somma dei numeri presenti in quella riga o colonna che chiamerň per comoditŕ N; il secondo in basso chiaramente il numero di Voltorb presenti nella riga o colonna che chiamerň V. Chiamerň anche righe tutte le colonne e le righe.

L’utilizzo del Memo č utilissimo per ricordarsi quali caselle sono inutili da aprire perché magari contengono un 1 o un Voltorb, non importa quale simbolo mettete, basta segarle per non sbagliare. Detto ciň, ogni volta che il numero di Voltorb sarŕ 0 allora, le 5 caselle connesse, potranno essere girate senza problema, anche perché daranno un sostanziale contributo per decifrare le altre righe.

Ci sono tante combinazioni, ma solo giocando, se imparato il meccanismo di base, allora verrŕ automatico, come avrete intuito l’importante č capire quali sono le caselle superflue da girare e quindi evitarle, vi capiterŕ perň a volte che bisognerŕ tirare a caso e lě allora č un fattore di fortuna.


[Fonte Nintendo.it]
 
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0 replies since 29/3/2010, 22:20   13177 views
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