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Offset Attributes

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view post Posted on 21/4/2014, 16:49     +1   -1

Fakemon

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Prima di Procedere con la spiegazione vera e propria di questo tutorial
č necessario conoscere questi termini, o perlomeno farsi un idea.

Bit = Unita elementare della memoria, puň essere a livello logico basso o alto, "0" o "1"
Byte = 8-bit (esempio: 10010110)
Half-word = 16-bit, o 2-byte (esempio: 10010110-00110101)
Word = 32-bit, o 4-byte (10010110-00110101-00101011-11101001)

Nonostante una ricerca approfondita dal mio compare Kirito (<3), reperibile al seguente link Click Me Hard, ho voluto dare anche io un piccolo contributo :)
Oggi vi parlerň come lavorare sugli offset/memorie che lavorano con il sistema binario.
Un esempio Puň essere la memoria I/O che lavora solo con il sistema binario, oppure altri offset che andremo a vedere successivamente.

Prendiamo come esempio lo stato di un pokemon.
Esso č gestito dal sistema binario dove i "bit" sono a livello alto, quindi 1, al verificarsi o meno di una determinata condizione di stato.
Questi sono i possibili eventi che potremmo far "attivare":

CITAZIONE
0-2 SLP Sleep
3 PSN Poison
4 BRN Burn
5 FRZ Freeze
6 PAR Paralysis
7 PSN Bad Poison

L'offset in questione č questo: 0x030043B0
Se ci dirigiamo all'offset citato precedentemente, in condizioni normali, quindi senza aver subito cambiamenti di stato, dovremmo trovare i byte settati su "00-00".
Bene, ora dovremmo lavorare con il sistema binario. Convertendo i due byte dall'esadecimale al binario avremmo "0-0".
Se il byte convertito in binario dovesse essere meno di 8 bit, aggiungiamo tanti 0 fino ad arrivare appunto a 8 bit:
Esempio: 10011 --> 000-10011

Essendo una Half-word a 16 bit che gestisce le condizioni di stato (praticamente ogni offset che lavora con il binario lavorerŕ a 16bit), ogni parte sarŕ costituita da 8 bit in questo modo:
CITAZIONE
00 00
7 6 5 4 3 2-0 15 14 13 12 11 10 9 8
0 0 0 0 0 000 0 0 0 0 0 0 0 0

Per attivare determinate eventi č necessario mettere a 1 i bit.
Per esempio se vogliamo congelare il nostro pokemon dovremo mettere a "1" il 5 bit, relativo al congelamento (vedi sopra):
CITAZIONE
20
7 6 5 4 3 2-0
0 0 1 0 0 000

Ora avremmo il nostro numero binario: 00100000, Convertiamolo in Hex dovremmo avere come numero, il valore 20.
Bene una volta sovrascritto tramite un wbto:
writebytetooffset 0x20 0x030043B0
o una routine ASM avremmo il pokemon congelato:
CITAZIONE
.THUMB
.ALIGN 2

PUSH {R0-R1,LR}
LDR R0, .POKEMON_DATA /*dati inerenti al pokemon in squadra*/
MOV R1, #0x20 /*stato congelato*/
STRB R1,[R0]
pop {R0-R1,PC}

.ALIGN 2
.POKEMON_DATA: .word 0x030043B0



OAM
L'OAM, č un "livello" dove vengono caricati gli OBJ. Gli OBJ possiamo definirli come oggetti i quali hanno determinate proprietŕ.
Gli OBJ in sintesi possono essere gli sprite (pokemon, ow o qualunque cosa non riguardi i tileset). Ogni OBJ ha delle proprietŕ riassunti in 6 byte (+2) e iniziando dall'offset 700000:
[POS_Y][ATTRIBUTE_1][POS_X][ATTRIBUTE_2][START_TILE][ATTRIBUTE_3]+[byte_1][byte_2]
Quindi il secondo OBJ inizierŕ dall'offset 700008, il terzo 700010 e cosi via.

Osserviamo i vari bit inerenti algli attributi 1 dell'oam:
CITAZIONE
0-7 Y-Coordinate (0-255)
8 Rotation/Scaling Flag (0=Off, 1=On)
When Rotation/Scaling used (Attribute 0, bit 8 set):
9 Double-Size Flag (0=Normal, 1=Double)
When Rotation/Scaling not used (Attribute 0, bit 8 cleared):
9 OBJ Disable (0=Normal, 1=Not displayed)
10-11 OBJ Mode (0=Normal, 1=Semi-Transparent, 2=OBJ Window, 3=Prohibited)
12 OBJ Mosaic (0=Off, 1=On)
13 Colors/Palettes (0=16/16, 1=256/1)
14-15 OBJ Shape (0=Square,1=Horizontal,2=Vertical,3=Prohibited)

Prendiamo come esempio l'ow del nostro player, all'offset 7000000. (Se siete in una mappa dove l'unico OAM č il player, altrimenti potrebbe capitare che all'offset 700000 ci sono gli attributi relativi ad un altro OAM)
Recandoci all'offset citato precedentemente dovremmo trovarci i seguenti byte:
38-80
Non ci resta che seguire il procedimento precedente:

CITAZIONE
38 80
7-0 15-14 13 12 11-10 9 8
00111000 10 0 0 00 0 0

In questo caso il byte che ci interessa č quello inerente ai bit dal 15 all'8. Possiamo notare che č a 10 (2 in HEX, DEC)
corrispondente all'evento della forma dell'obj ovvero quella verticale.
Per rendere per esempio l'ow del player "pixxelloso" č necessario attivare il bit inerente all'effetto mosaico,
utilizzato per esempio quando camminiamo con un pokemon avvelenato sgranando lo sfondo.

CITAZIONE
90
15-14 13 12 11-10 9 8
10 0 1 00 0 0

Ora dobbiamo settare i parametri relativi allo "sgranulamento". L'offset che controlla questo aspetto č questo: 0x0400004C
CITAZIONE
0-3 BG Mosaic H-Size (minus 1)
4-7 BG Mosaic V-Size (minus 1)
8-11 OBJ Mosaic H-Size (minus 1)
12-15 OBJ Mosaic V-Size (minus 1)
16-31 Not used

Basterŕ settare la grandezza dei pixel, relativi naturalmente all'OBJ quindi gli utlimi 8 bit e dovremmo aver ricavato i seguenti byte da sovrascrivere:
CITAZIONE
writebytetooffset 0x90 0x02020005
writebytetooffset 0x22 0x0400004D

PS: Non essendo possibile modificare gli attributi direttamente nella memoria 07 (OAM) dobbiamo cercare l'offset relativo agli OAM nella RAM.
Proviamo ora ad attivare la modalitŕ semi-trasparente del nostro player:
CITAZIONE
84
15-14 13 12 11-10 9 8
10 0 0 01 0 0

Ora entrano in gioco due parametri: La luminositŕ e il livello di semi-trasparenza. Questi due aspetti vengo controllati ai seguenti offset:
0x4000052 per il livello di semi-trasparenza:
CITAZIONE
0-4 EVA Coefficient (1st Target) (0..16 = 0/16..16/16, 17..31=16/16)
5-7 Not used
8-12 EVB Coefficient (2nd Target) (0..16 = 0/16..16/16, 17..31=16/16)
13-15 Not used

e 0x4000054 per la luminositŕ:
CITAZIONE
0-4 EVY Coefficient (Brightness) (0..16 = 0/16..16/16, 17..31=16/16)
5-31 Not used

In questo caso utilizzando solo 4 bit i valori che potremmo utilizzare andranno da 0000 a 1111, 0-15, 0-F.
Una volta svolti tutti i passaggi dovremmo avere dei byte simili a questi:
CITAZIONE
writebytetooffset 0x84 0x02020005
writebytetooffset 0x06 0x04000053 //luminositŕ
writebytetooffset 0x0F 0x04000055 //semi-trasparenza

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