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Formule per calcolare i danni., Informazioni; Soluzione

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view post Posted on 4/10/2011, 22:38     +1   -1




Formule per calcolare i danni.





Premetto che questa guida è stata presa e tradotta da Smogon.com. In quanto tradotta da Google Translate, alcuni termini possono essere strani o non precisi.


Introduzione

I danni Formula è una delle due calcoli più importante in un gioco Pokémon (l'altro è la Formula Stats). Ecco, mettiamo a disposizione la formula per danni Diamante e Perla (DP). Si noti che questa formula non è la stessa di quella per i giochi precedenti DP, quindi non lo utilizzano per calcolare i danni per altri giochi.

Ho bisogno di ringraziare subito Peterko per tutti i dati sulla sperimentazione che ha previsto per me. Questa guida non avrebbe visto la luce del giorno senza che tutti i suoi sforzi. Ha letteralmente scatenato le migliaia formula danno di volte (non esagerato) durante il gioco in modo che ho potuto trovare con una descrizione dettagliata. Non posso ringraziarvi abbastanza per i suoi sforzi. Grazie Peterko ... sei uno dei migliori collaudatori che io abbia mai visto!

Sezione 1: La Formula danno e come utilizzarlo

Ecco la formula danno per DP:

Formula Danno = Livello ((((((( × 2 ÷ 5) + 2) × BasePower × [SP] Atk ÷ 50) ÷ [SP] Def) × Mod1) + 2) × × CH Mod2 × R ÷ 100) STAB × × × Tipo1 Tipo2 × Mod3
dove:

Livello
Il livello attuale dell'utente.
BasePower
La mossa di Base di alimentazione (dopo aver eseguito tutti i modificatori necessari per la ... vedi punto 2).
[SP] Atk
L'utente Attacco Speciale stat o Attack (dopo aver eseguito tutti i modificatori necessari per la ... vedi sezione 3). Se la mossa usata è fisico, la stat di attacco è utilizzato, in caso contrario, l'attacco speciale è stat utilizzata.
[SP] Def
nemico della Difesa La Difesa stat o speciali (modificatori dopo aver eseguito tutti i necessari ad essa ... vedi sezione 4). Se la mossa utilizzata è fisico, la difesa è stat utilizzata, in caso contrario, la difesa speciale è stat utilizzata.
Mod1
Il modificatore per primo la formula di danni. Si veda la sezione 5 per ulteriori dettagli.
CH
3 se la mossa è un colpo critico e l'utente ha la possibilità Sniper, 2 se la mossa è un colpo critico e la capacità dell'utente non è Sniper, e 1 contrario.
Mod2
Il modificatore secondo la formula di danni. Si veda la sezione 6 per ulteriori dettagli.
R
(Rand × 100) ÷ 255, arrotondato per difetto, dove Rand è un intero numero casuale compreso tra 217 e 255 inclusive probabilità uniforme. Ciò produce un numero intero compreso tra 85 e 100 compresi, ma non con probabilità uniforme. Vedere Sezione 8 per ulteriori dettagli.
STAB
2 se la mossa è dello stesso tipo di quello dell'utente e l'utente ha la possibilità Adattabilità, 1.5 se la mossa è dello stesso tipo di quello dell'utente e la capacità dell'utente non è Adattabilità, e 1 contrario. Questo è noto come Same Type Attack Bonus (da cui STAB).
Type1
2 se la mossa è super efficace contro il primo tipo di nemico, 0.5 se la mossa non è molto efficace contro il primo tipo di nemico, 0 se il tipo di movimento non riguarda il primo tipo di nemico, e 1 contrario.
Tipo2
2 se la mossa è super efficace contro il secondo tipo di nemico, 0.5 se la mossa non è molto efficace contro il secondo tipo di nemico, 0 se il tipo di movimento non influenza il tipo di nemico, in caso contrario e 1 (o se il nemico ha un solo tipo).
Mod3
Il modificatore terzo alla formula danno. Vedere sezione 7 per ulteriori dettagli.
Va subito detto che dopo il successo di eseguire un operatore (un operatore di essere +, -, × ÷ o), è necessario arrotondare "giù" il numero al numero intero più vicino prima di effettuare la successiva. In termini semplici, questo significa per rimuovere tutti i numeri a destra del punto decimale ogni volta che la risposta è un decimale prima di procedere con l'operazione aritmetica successiva.

Se il danno la formula danno è 0 e il nemico non è immune al passaggio utilizzato, il danno inflitto sarà di 1 posto. Ciò avverrà se, per esempio, un livello 2 Bidoof utilizza Tackle contro un Level 100 Aggron. Per parafrasare, a meno che la mossa non influisce sul nemico, l'importo minimo dei danni causati è 1.

Il modo in cui è scritta la formula sopra è tale che si può effettivamente ignorare tutte le staffe e procedere da sinistra verso destra (ignorando le regole BODMAS, per cosi dire) e ancora venire con la risposta corretta.

Facciamo un esempio qui. Per motivi di semplicità, assumeremo che Mod1, Mod2 e Mod3 sono tutti 1 in questo esempio.

Dire che vogliamo calcolare il danno minimo e massimo che un livello 47 con 140 Staraptor stat Attack si occuperà della mossa Aerial Ace contro un Roserade con 77 stat Difesa.

Si comincia con il livello di Staraptor, 47, e moltiplicatelo per 2, ottenendo 94.
Successivamente, dividiamo 94 per 5, ottenendo 18,8, che è arrotondato a 18.
Successivamente, si aggiungono 2-18, ottenendo 20.
Poi, moltiplichiamo 20 per 60 (il potere del movimento di Aerial Ace), ottenendo 1200.
Poi, moltiplichiamo 1200 da 140 (la stat attacco dei Staraptor), ottenendo 168.000.
Successivamente, dividiamo 168.000 del 50, ottenendo 3360.
Successivamente, dividiamo 3.360 da 77 (stat la Difesa della Roserade), ottenendo 43,636,363 mila ..., che viene arrotondato per difetto a 43.
Poi, moltiplichiamo 43, 1 (Mod1 è 1 qui), ottenendo 43 .***
Successivamente, aggiungere 2 a 43, ottenendo 45.
Poi, moltiplichiamo 45, 1 (supponendo che non abbiamo ottenuto un colpo critico qui), ottenendo 45 .***
Poi, moltiplichiamo 45, 1 (Mod2 è 1 qui), ottenendo 45 .***
Poi, moltiplichiamo 45 85 (il numero minimo che il numero casuale può essere), ottenendo 3.825.
Successivamente, dividiamo 3.825 per 100, ottenendo 38,25, che viene arrotondato per difetto a 38.
Poi, moltiplichiamo 38 da 1,5 (dal Aerial Ace è Flying-tipo, come uno dei tipi di Staraptor è), ottenendo 57.
Poi, moltiplichiamo 57 per 2 (dato che Aerial Ace è Flying-tipo, che è super efficace contro il primo tipo di Roserade, erba), ottenendo 114.
Successivamente, moltiplichiamo 114 entro il 1 ° (dal Aerial Ace è Flying-tipo, che è neutrale nei confronti del secondo tipo Roserade, Poison), ottenendo 114 .***
Infine, si moltiplicano 114 1 (Mod3 è 1 qui), ottenendo 114 .***
Così danno minimo Staraptor sarebbe 114.

Per il massimo danno, noi facciamo esattamente la stessa procedura, salvo che si moltiplica per 100 anziché da 85 al punto 12. Otteniamo 134 come il massimo danno se lo facciamo. Provalo. (Se non si ottiene 134, assicurarsi di avere effettivamente arrotondato la tua risposta al passo OGNI nel calcolo.)

Nota: I passaggi contrassegnati *** può essere omesso, dato che moltiplicando per 1 non cambia la risposta.

Sezione 2: L'alimentazione di base e la sua modificatori

Il Power Base della mossa potrebbe essere considerata come semplice, ma in realtà può cambiare molte cose da Durante la battaglia che può influenzare.

Tante, infatti, che può essere riassunta dalla seguente formula:

BasePower = BP × HH IT × × × × CHG MS è stata × × UA FA
dove

HH
1,5 Se la mossa è stata stimolata dal passaggio Helping Hand dal partner, e 1 contrario.
BP
La potenza di base di movimento. Questo è di solito trovato facilmente, come l'80 per Energy Ball, 60 per Aerial Ace, ecc alcune mosse sono una variabile BP, il cui elenco è riportato Sezione 2A.
IT
Il moltiplicatore prodotto. L'elenco degli elementi che influiscono sulla base di alimentazione, nonché i loro effetti, è dato in sezione 2B.
CHG
2 se l'ultima mossa il Pokémon è stato di carica e il tipo di questa mossa è elettrico e 1 contrario.
MS
0.5 se uno dei Pokémon in gioco usato la mossa Mud Sport e il tipo di questa mossa è elettrico, e 1 contrario.
WS
0.5 se uno dei Pokémon in gioco usato la mossa d'acqua Sport e il tipo di questa mossa è Fuoco, e 1 contrario.
UA
L'abilità dell'utente moltiplicatore. Un elenco di abilità dell'utente che influenzano Base Power, insieme ai loro effetti, è dato in Sezione 2C.
FA
La capacità nemico moltiplicatore. Un elenco di abilità nemico che influenzano Base Power, insieme ai loro effetti, è dato in sezione 2D.
Il Power Base è calcolata da sinistra a destra, ed è arrotondato per difetto prima che la moltiplicazione successiva viene eseguita. L'ordine delle moltiplicazioni, come è scritto nella formula di cui sopra ... cambiando l'ordine potrebbe causare il non corretto base di alimentazione.

Sezione 2A - Sposta avere una base di potenza variabile

Ecco una lista di mosse che hanno variabile Base Power. Questo Power Base è pari a BP nella formula base di alimentazione.

Spostare nome Base di potenza
Assicurazione 100 se il nemico si è fatto male in quel turno, il 50 contrario.
Valanga 120 se il Pokémon ha mirato danno per l'utente, il 60 contrario.
Salamoia 130 se il mirati Pokémon correnti di HP è inferiore o pari alla metà del suo massimo HP, arrotondato per difetto, 65 altrimenti.
Crush Grip*** 1 + (120 × Poe correnti di HP ÷ Poe Max HP), arrotondati per difetto.
Eruzione*** 150 × dell'utente correnti di HP ÷ dell'utente HP massimi, arrotondati per difetto.
Facciata 140 se l'utente è paralizzato, avvelenato, o bruciato, 70 altrimenti.
Correggiato CP 200 se è compresa tra 0 e 1, 150 CP, se è compreso tra 2 e 5, CP 100 se è compresa tra 6 e 12, 80 CP se è compreso tra 13 e 21, CP 40 se è compreso tra 22 e 42, e 20 se CP è tra i 43 ei 64 anni, dove CP = dell'utente correnti di HP × 64 ÷ dell'utente HP Total, arrotondati per difetto.
Fling*** Controlla la mossa pagina per maggiori dettagli.
Frustrazione 102 - (Happiness dell'utente × 2 ÷ 5), arrotondato per difetto. Se BP è 0, diventa 1.
Fury Cutter 10 Se Fury Cutter non fosse già utilizzato o è perso quando è stato utilizzato per ultimo, in caso contrario, BP è il doppio del BP della furia Cutter utilizzato per ultimo. Se BP è superiore a 160, diventa 160.
Grass Knot 20 se W è compreso tra 0 e 10, 40 se W è compreso tra 10.1 e 25, 60 se W è compreso tra 25,1 e 50, 80 se W è compreso tra 50,1 e 100, 100 se W è compreso tra 100,1 e 200, e 120 casi, in cui W è il peso del nemico in chilogrammi.
Gyro Ball 1 + (velocità Speed 25 × Poe ÷ dell'utente), arrotondati per difetto. Se BP è superiore a 150, diventa 150.
Ice Ball Se la difesa Curl è stato utilizzato dall'utente in qualunque dei giri precedenti, poi 60 per il primo giro che il ghiaccio sfera, seguito da 120, 240, 480 e 960 per il secondo, terzo, quarto e quinto turno rispettivamente. Se la difesa Curl non è stato utilizzato dall'utente in qualunque dei giri precedenti, poi 30 per il primo giro che il ghiaccio sfera, poi 60, 120, 240, e 480 per il secondo, terzo, quarto e quinto turno rispettivamente. Se Ice Ball non riesce, riavvia BP da 60 o 30 nel suo uso successivo.
Hidden Power Controlla la mossa pagina per maggiori dettagli.
Low Kick 20 se W è compreso tra 0 e 10, 40 se W è compreso tra 10.1 e 25, 60 se W è compreso tra 25,1 e 50, 80 se W è compreso tra 50,1 e 100, 100 se W è compreso tra 100,1 e 200, e 120 casi, in cui W è il peso del nemico in chilogrammi.
Magnitudine 10 se R è compreso tra 0 e 4 (magnitudo 4), 30 se R è compreso tra 5 e 14 (magnitudine 5), 50 se R è tra i 15 e 34 (magnitudine 6), 70 se R è tra i 35 e 64 (magnitudine 7 ), 90 se R è tra i 65 e 84 (magnitudo 8), 110 se R è compreso tra 85 e 94 (Magnitude 9), e 150 se R è tra il 95 e 99 (grandezza 10), dove R è un numero casuale intero compreso tra 0 e 99 con probabilità uniforme.
Natural Gift Controlla la mossa pagina per maggiori dettagli
Natura Power Terremoto diventa se la posizione è su una strada o nel deserto, Tri Attack se la posizione è all'interno di un edificio (questa è la scelta di default nelle battaglie), delle sementi Bomb se la posizione è su erba o erba alta, Rock Slide se la posizione è in una grotta o su una montagna, Blizzard se la posizione è sulla neve, e Hydro Pump se il percorso è su uno stagno o in mare.
Payback 100 se si muove mirati Pokémon prima che l'utente, il 50 contrario.
Presente*** 40 se R è compreso tra 0 e 102, 80 se R è tra i 103 e 179, 120 se R è compreso tra 179 e 204, e 0 e il nemico è guarita da 80 CV altrimenti, dove R è un numero casuale intero compreso tra 0 e 255 inclusivo, con probabilità uniforme.
Punizione 60 + (20 × somma di modificatori stat positivo del nemico). Se BP è superiore a 200, diventa 200.
Inseguimento 80 se il nemico interruttori durante quel turno, il 40 contrario.
Ritorno La felicità per l'utente × 2 ÷ 5, arrotondati per difetto. Se BP è 0, diventa 1.
Vendetta 120 se il Pokémon ha mirato danno per l'utente, il 60 contrario.
Inversione CP 200 se è compresa tra 0 e 1, 150 CP, se è compreso tra 2 e 5, CP 100 se è compresa tra 6 e 12, 80 CP se è compreso tra 13 e 21, CP 40 se è compreso tra 22 e 42, e 20 se CP è tra i 43 ei 64 anni, dove CP = dell'utente correnti di HP × 64 ÷ dell'utente HP Total, arrotondati per difetto.
Rollout Se la difesa Curl è stato utilizzato dall'utente in qualunque dei giri precedenti, poi 60 per il primo giro che Rollout è utilizzato, seguito da 120, 240, 480 e 960 per il secondo, terzo, quarto e quinto turno rispettivamente. Se la difesa Curl non è stato utilizzato dall'utente in qualunque dei giri precedenti, poi 30 per il primo giro che Rollout è usato, poi 60, 120, 240, e 480 per il secondo, terzo, quarto e quinto turno rispettivamente. Rollout Se non riesce, riavvia BP da 60 o 30 nel suo uso successivo.
Smellingsalt 120 se il nemico è paralizzato (ed è guarito da paralisi in seguito), 60 contrario.
Spit Up 100 se uno delle scorte è stato utilizzato, a 200 se due scorte sono stati utilizzati, 300 se tre scorte sono state utilizzate, 0 altrimenti.
Calpestare 130 se il nemico ha utilizzato il movimento Riduci, 65 altrimenti.
Tripla Kick 10 nel primo calcio, 20 nel calcio secondo, 30 nel calcio terzo.
Trump Card 40 se P è almeno 4, 50 se P è 3, 60 se P è 2, 80 se P è 1, e 200 se P è 0, dove P è il PP di Trump Card dopo l'uso.
Slap Wake-Up 120 se il nemico è addormentato (ed è guarito dal sonno in seguito), 60 contrario.
Becco di acqua*** 150 × dell'utente correnti di HP ÷ dell'utente HP massimi, arrotondati per difetto.
Meteo Ball 100 se il tempo è Sunny Day, Rain Dance, Sandstorm, grandine o antinebbia, 50 altrimenti.
Strizzare 1 + (120 × Poe correnti di HP ÷ Poe Max HP), arrotondati per difetto.
*** - Exact BP non confermata.

Sezione 2B - Elementi che influenzano Base Power

I seguenti elementi attrezzati per fornire all'utente la spinta di seguito al IT moltiplicatore:

Voce nome IT moltiplicatore
Muscle Band 1.1, se la mossa utilizzata è fisico, 1 altrimenti.
Wise Bicchieri 1.1, se la mossa utilizzata è speciale, 1 altrimenti.
elementi di tipo-potenziamento, piatti e incensi 1.2 Se la mossa utilizzata è dello stesso tipo come il tipo che la voce, aumenta la targa o incenso, 1 altrimenti.
Adamant Orb 1.2 Se l'utente è Dialga e il passaggio utilizzato è in acciaio o di tipo Drago, 1 altrimenti.
Brillante Orb 1.2 Se l'utente è Palkia e il passaggio utilizzato è l'acqua, o di tipo Drago, 1 altrimenti.
Griseous Orb 1.2 Se l'utente è Giratina e il passaggio utilizzato è Ghost o Dragon-tipo, 1 altrimenti.
Qualsiasi altro elemento 1.
Sezione 2C - Capacità utente che influenzano Base Power

Le capacità seguenti forniscono i seguenti numeri per il moltiplicatore UA se l'utente dispone di uno di loro:

Utente capacità UA moltiplicatore
Rivalità 1,25 se l'utente è dello stesso sesso come il targeting Pokémon, 0,75 se l'utente è del genere opposto della mirati Pokémon, 1 altrimenti.
Spericolato 1.2 Se l'utente utilizza una mossa rinculo, 1 altrimenti.
Iron Fist 1.2 Se l'utente utilizza una mossa punzonatura, 1 altrimenti.
Fiammata 1.5 Se l'utente utilizza una mossa incendio e la sua correnti di HP è inferiore a 1 / 3 del suo massimo HP (arrotondato per difetto), 1 contrario.
Ricoprire 1.5 Se l'utente utilizza una mossa Grass e la sua correnti di HP è inferiore a 1 / 3 del suo massimo HP (arrotondato per difetto), 1 contrario.
Torrente 1.5 Se l'utente utilizza una mossa acqua e le sue correnti di HP è inferiore a 1 / 3 del suo massimo HP (arrotondato per difetto), 1 contrario.
Sciame 1.5 Se l'utente utilizza una mossa di bug e le sue correnti di HP è inferiore a 1 / 3 del suo massimo HP (arrotondato per difetto), 1 contrario.
Tecnico 1.5 Se l'utente utilizza una mossa con BP al massimo il 60, 1 altrimenti.
Tutte le abilità di altri utenti 1.
Sezione 2D - Capacità nemico che influenzano Base Power

Le capacità seguenti forniscono i seguenti numeri per il moltiplicatore FA se il nemico è uno di loro:

Foe capacità FA moltiplicatore
Thick Fat 0.5 se l'utente utilizza un gelato o spostare del Fuoco, 1 altrimenti.
Heatproof 0.5 se l'utente utilizza una mossa Fuoco, 1 altrimenti.
Pelle secca 1,25 se l'utente sta usando una mossa Fuoco, 1 altrimenti.
Tutte le altre abilità nemico 1.
Sezione 3 - L'attacco e le statistiche Attacco Speciale e dei loro modificatori

L'attacco e speciali statistiche attacco può anche essere cambiato per tutta la partita da varie cose.

[Sp Atk] = Stat SM × × × IM AM
dove:

Stat
L'attacco normale o speciale stat Attack.
SM
Il modificatore stat moltiplicatore. Vedere Sezione 3 bis per ulteriori informazioni.
AM
La capacità di modificatore. Si veda la sezione 3B per un elenco di abilità che cambiano le statistiche avversaria.
IM
Il modificatore di voce. Si veda Sezione 3C per un elenco di voci che cambiano le statistiche avversaria.
Come abbiamo detto per il calcolo della Potenza Base, la moltiplicazione di cui sopra è anche esibito da sinistra a destra, l'arrotondamento verso il basso prima di effettuare la successiva.

Sezione 3 bis - il modificatore Stat moltiplicatori

Ogni stat (escluso HP) ha un modificatore stat che è un numero intero tra -6 e 6 incluso. Questo modificatore stat parte da 0 ed è cambiata da vari movimenti come spade Dance e Difesa Curl. Alcuni attacchi possono anche cambiare sia stat modificatore dell'utente o quella del nemico come effetto secondario, come il surriscaldamento e Shadow Ball.

L'effetto della SM è la seguente:

Stat Modifier SM moltiplicatore Decimale approssimativo
-6 08/02 0,25
-5 2 / 7 0,2857
-4 2 / 6 0,3333
-3 2 / 5 0,4
-2 2 / 4 0,5
-1 2 / 3 0,6667
0 2 / 2 1
1 3 / 2 1,5
2 02/04 2
3 02/05 2,5
4 02/06 3
5 7 / 2 3,5
6 02/08 4
Alcuni punti:

Colpi Critici
Se il modificatore Stat per l'attacco o attacco speciale è minore di zero, SM è fatto uguale a 1 se l'attacco colpisce per un colpo critico. Inoltre, se il modificatore Stat di difesa o difesa speciale è maggiore di zero, SM è fatto uguale a 1 se l'attacco colpisce per un colpo critico.
Ignaro
Se l'utente ha la possibilità Ignara, SM di difesa o difesa speciale del nemico è fatto uguale a 1. Se il nemico ha la capacità Ignara, SM di attacco e di attacco speciale degli utenti è fatto uguale a 1.
Semplice
Se uno qualsiasi Pokemon ha la semplice capacità, SM è conforme a un grafico diverso, come illustrato di seguito.
Stat Modifier SM moltiplicatore Decimale approssimativo
-3 A -6 08/02 0,25
-2 2 / 6 0,3333
-1 2 / 4 0,5
0 2 / 2 1
1 02/04 2
2 02/06 3
3-6 02/08 4
Sezione 3B - Le abilità che si cambia l'attacco speciale o stat Attack

Ecco un elenco di abilità che modificano l'attacco speciale o stat Attacco degli utenti, che influiscono sul moltiplicatore AM:

Abilità che influenzano le stat Attacco:

Abilità nome AM moltiplicatore
Pure Power 2.
Enorme potenza 2.
Fiore regalo 1.5 Se Sunny Day è, in effetti, AM = 1 altrimenti.
Budella 1.5 Se l'utente è paralizzato, avvelenato, bruciato, o addormentato, AM = 1 altrimenti.
Trambusto 1.5 (e si muove fisici sono l'80% di precisione).
Slow Start 0.5 se l'utente è stato sul campo di battaglia per meno di 5 giri, AM = 1 altrimenti.
Altre abilità 1.
Se ci sono due incrementa simultanea nelle stat Attack, innanzitutto applicare aumentare la capacità del pokemon attaccante, poi l'abilità alleati boost.

Abilità che influenzano le stat Attacco Speciale:

Abilità nome AM moltiplicatore
Più 1.5 Se il partner ha la capacità Minus, 1 altrimenti.
Meno 1,5 se il partner ha la capacità Plus, 1 altrimenti.
Solar Power 1.5 Se Sunny Day è in vigore (e perde 1 / 8 di HP per giro), 1 contrario.
Altre abilità 1.
Sezione 3C - Oggetti che cambiano il Attacco o Attacco Speciale stat

Ecco un elenco di elementi che modificano l'attacco speciale o stat Attacco degli utenti, che influiscono sul moltiplicatore IM:

Elementi che influenzano la stat Attacco:

Voce nome IM moltiplicatore
Scelta Band 1.5 (l'utente non può utilizzare qualsiasi altra mossa).
Light Ball 2 se l'utente è Pikachu, 1 altrimenti.
Thick Club 2 se l'utente è Cubone o Marowak, 1 altrimenti.
Altri articoli 1.
Elementi che influenzano la stat Attacco Speciale:

Voce nome IM moltiplicatore
Specifiche Choice 1.5 (l'utente non può utilizzare qualsiasi altra mossa).
Light Ball 2 se l'utente è Pikachu, 1 altrimenti.
Soul Dew 1,5 se l'utente è Latios o Latias, 1 altrimenti.
Deepseatooth 2 se l'utente è CLAMPERL, 1 altrimenti.
Altri articoli 1.
Sezione 4 - La difesa e le statistiche della Difesa Speciale e dei loro modificatori

Varie modifiche può essere eseguita anche per la Difesa e le statistiche Difesa Speciale del nemico durante una partita.

In questo caso, non ci sono molte cose che possono cambiare la Difesa o le statistiche di Difesa speciale:

[Sp Def] = Stat SM × × × Mod SX
dove:

Stat
La difesa normale o stat Difesa Speciale.
SM
Il modificatore stat moltiplicatore. Vedere Sezione 3 bis per ulteriori informazioni.
SX
0.5 se la mossa utilizzata dall'utente è Selfdestruct o di esplosione, altrimenti 1.
Mod
Un modificatore a seconda di alcuni fattori. Questi sono i seguenti:
Difesa modificatori:

Nome Modificatore
Polveri di metallo 1.5 Se il nemico è Ditto, sta tenendo la voce di polveri di metallo e non ha usato la mossa Trasformazione.
Marvel Scala 1.5 Se il nemico ha la capacità Marvel scala ed è paralizzato, avvelenato, bruciato, addormentato o congelato.
modificatori Difesa Speciale:

Nome Modificatore
Tempesta di sabbia 1.5 Se Sandstorm è in vigore e il nemico è di Rock-tipo.
Soul Dew 1.5 Se il nemico è Latios o Latias, e tiene la voce di Soul Dew.
Polveri di metallo 1.5 Se il nemico è Ditto, sta tenendo la voce di polveri di metallo e non ha usato la mossa Trasformazione.
Deepseascale 2 se il nemico è CLAMPERL, e tiene la voce Deepseascale.
Fiore regalo 1.5 Se uno dei nemici ha la capacità Fiore regalo e Sunny Day è in vigore.
In caso contrario, mod = 1.

Anche in questo caso, ricordatevi di moltiplicare da sinistra a destra e arrotondare dopo ogni moltiplicazione.

Se ci sono due incrementa simultanea in Mod, in primo luogo applicare il rafforzamento della capacità, quindi la spinta voce e, infine, la spinta Sandstorm.

Se la Difesa o stat Difesa Speciale è pari a zero, dopo tutti questi modificatori, diventa uno invece.

Sezione 5 - il modificatore Prima di Formula Damage

Questa sezione spiega la funzione di Mod1, il modificatore per primo la formula di danni.

Mod1 RL = BRN × × × TVT SR × FF
dove:

BRN
Il Burn modificatore
RL
Il Reflect / Light Screen modificatore
TVT
Il modificatore 2v2
SR
La giornata di sole / modificatore Rain Dance
FF
The Fire Flash modificatore
BRN è di 0,5 se la mossa effettuata è fisico, l'utente è interessato dalla combustione condizioni speciali e la capacità dell'utente non è Guts, e 1 contrario.

RL è:

0.5 se la mossa effettuata è fisico, l'avversario ha messo su una Riflettete e il gioco è 1vs1.
0.5 se la mossa effettuata è speciale, il nemico ha installato uno schermo Luce e il gioco è 1vs1.
Due terzi se la mossa effettuata è fisico, l'avversario ha messo su una Riflettete e il gioco è 2v2.
Due terzi se la mossa effettuata è speciale, il nemico ha installato uno schermo Luce e il gioco è 2v2.
1 altrimenti.
Inoltre, se la mossa è un colpo critico, RL è fatto uguale a 1 non importa quale.

TVT è di 0,75 se il gioco è 2v2 e la mossa colpisce utilizzato più di un Pokemon, e 1 contrario. Nota: Queste mosse non sempre colpito per il 75% di danni. La ricerca sulle quali condizioni far scattare l'% danno 75 è in corso.

SR è la seguente:

1.5 Se Sunny Day è in vigore e la mossa è di tipo Fuoco.
1.5 Se Rain Dance è in vigore e la mossa è di Acqua-type.
0.5 se Sunny Day è in vigore e la mossa è di Acqua-type.
0.5 se Rain Dance è in vigore e la mossa è di tipo Fuoco.
1 altrimenti.
FF è di 1,5 se l'utente ha la capacità di Flash Fuoco, è stato precedentemente attaccato da un movimento che è di tipo Fuoco, e utilizza una mossa Fuoco, 1 altrimenti.

Ancora una volta, si deve sottolineare che l'ordine della moltiplicazione deve essere come scritto sopra.

Sezione 6 - Secondo il modificatore alla Formula Damage

Questa sezione spiega ciò che colpisce Mod2, il modificatore secondo la formula di danni.

Mod2 è

1.3 Se l'utente sta tenendo la voce Life Orb.
1, 1.1, 1.2, 1.3, ..., 2 se l'utente tiene la voce di Metronome e ha utilizzato la stessa mossa una, due, tre volte, quattro volte, ... ecc consecutivamente.
1,5 se l'utente sta attaccando con la mossa Me First.
1 altrimenti.
Nel caso in cui il Pokemon sono io, prima con partecipazione ed è anche l'elemento Life Orb o Metronome, la spinta elemento moltiplicatore è fatto per primo, seguito dai Me First (1,5 x) moltiplicatore.

Sezione 7 - il modificatore Terzo Formula Damage

Infine, veniamo al terzo e ultimo modificatore alla formula danno, Mod3.

= Mod3 SRF TRB × × × EB TL
dove:

SRF
Il Rock Solid / Filter modificatore
EB
La Cintura di esperti modificatore
TL
Il Lens Tinted modificatore
TRB
Il modificatore di tipo Berry-resistenza
SRF è di 0,75 se il nemico è la capacità di Solid Rock o Filtro e il passaggio utilizzato è super efficace contro di essa, e 1 contrario.

EB è di 1,2 se l'utente sta tenendo la voce Expert Belt e il passaggio utilizzato è super efficace contro il nemico, e 1 contrario.

TL è di 2 se l'utente ha la capacità è Tinted Lens e la mossa utilizzata non è molto efficace contro il nemico, e 1 contrario.

TRB è:

0.5 se il nemico tiene una delle bacche tipo di resistenza e il passaggio utilizzato è super efficace e dello stesso tipo come il tipo che la Berry abbatte.
0.5 se il nemico sta tenendo Chilan Berry e il passaggio utilizzato è di tipo Normale.
1 altrimenti.
Ricorda ancora una volta che la moltiplicazione devono essere effettuate secondo l'ordine di cui sopra.

Sezione 8 - Il valore casuale nella Formula

Come è stato già affermato nella prima sezione, R è il numero casuale nella formula, che è un numero compreso tra 85 e 100, ma con probabilità non uniforme. Questa sezione chiarisce quali sono i numeri scelti con i quali probabilità:

85, 87, 89, 90, 92, 94, 96 e 98 hanno ciascuno una probabilità 7,69% di essere scelto.
86, 88, 91, 93, 95, 97 e 99 hanno ciascuno una probabilità 5,13% di essere scelto.
100 è solo una probabilità 2,56% di essere scelto.
Ciò significa che i danni più improbabile che si è in grado di affrontare è il massimo danno possibile.

Sezione 9 - casi eccezionali

La sezione nona e ultima preoccupazione si muove che non seguono la formula danno alla regola.

Doom Desire e Future Sight usare una variante leggermente diversa della formula danno per il calcolo dei danni distribuite due giri dopo che sono stati utilizzati. Usano la stat speciale Difesa del nemico che era mirata quando il movimento è stato utilizzato. Type1 e Tipo2 sono entrambi pari a 1 a prescindere dal tipo di Pokémon che viene inflitto danno.
Se sputare è utilizzato, il R variabile nella formula danni (cioè il numero casuale tra 85 e 100) è sempre preso a 100.
Pain Split neppure non fare danni. L'utente restanti HP e quella del nemico sono la media e arrotondati per difetto, e poi entrambi sono impostati su questo valore.
Ci sono alcuni passi che non utilizzano la solita formula danno per determinare il danno fatto al nemico. Ecco un elenco di loro, e come determinare il danno inflitto da ciascuno:
Aspettare
Il danno è pari al doppio del danno ricevuto durante gli ultimi due si rivolge al Pokémon ultimo attacco l'utente.
Contatore
Il danno è pari al doppio del danno ricevuto dal Pokémon ultimo attacco l'utente durante quel turno, se la mossa è stata utilizzata fisica.
Dragon Rage
Il danno è sempre 40.
Sforzo
Il danno è pari al rimanente del nemico HP meno restanti dell'utente HP. Non riesce se questo numero non è positivo.
Fessura, a ghigliottina, Drill Horn e Sheer Cold
Il danno è pari ad un massimo di HP del nemico (anche se il nemico è dietro di un sostituto, nel qual caso viene affrontato questa quantità di danni al sostituto invece).
Metal Burst
Il danno è pari a 1,5 volte il danno ricevuto dal Pokémon ultimo attacco l'utente durante quel turno. Pokémon che non riesce se è il vostro partner.
Mirror Coat
Il danno è pari al doppio del danno ricevuto dal Pokémon ultimo attacco l'utente durante quel turno, se la mossa utilizzata era speciale.
Night Shade
Il danno è pari al livello dell'utente.
Psywave
Il danno è pari a (R + 5) × livello ÷ 10, arrotondato per difetto, dove R è un numero casuale intero compreso tra 0 e 10 incluso, con probabilità uniforme, e di livello è di livello dell'utente.
Sismica Toss
Il danno è pari al livello dell'utente.
Sonicboom
Il danno è sempre 20.
Super Fang
Il danno è pari alla metà il nemico è ancora HP, arrotondati per difetto. (Se questo danno è pari a 0, diventa uno invece.)
 
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