Dovremo cercare di levarci, lavarci, eliminare, assolutamente impedire che errori grossolani da stupidi niubbazzi ci assalgano! Come? Imparando delle semplici regole: quindi inserisco qui “i 10 errori più comuni del mapping” da evitare assolutamente.
1) Mappe grandi
Prendiamo come esempio la costruzione dell’interno di una casa di campagna. Questa è la camera da letto dell’eroe, costruita da qualcuno che ha appena iniziato con RMXP:
Come potete vedere c’è qualcosa di strano nella mappa… La mappa è troppo grande per essere una camera da letto, quindi è impossibile riempirla tutta, pure usando tutti gli oggetti disponibili nel tileset! C’è un problema però: la grandezza minima di una mappa è di 20 x 15 quadratini, e quindi è impossibile farla più piccola. O almeno così sembra. Se andiamo a vedere l’interno di una casa di alcuni vecchi RPG per Super Nintendo, scopriremo che tutti usano lo stesso metodo per costruire questo tipo di mappa. Ecco un esempio di come costruire una piccola stanza in una mappa di 20 x 15 quadratini, grandezza minima di una mappa:
Qui la grandezza totale della mappa è identica a quella dell’altra mappa, ma l’interno è completamente diverso, sicuramente di miglior effetto anche se più umile. La soluzione per costruire un bell’interno di una casa è sempre quella di inserire il soffitto attorno all’interno della mappa, anche se la mappa deve essere gigante (per esempio una regia o un castello). Nella stanza abbiamo inserito giusto lo stretto necessario ed è anche avanzato un po’ di spazio, comunque spero sia chiaro qual è l’errore. Ovviamente quest’errore si fa spesso anche con villaggi troppo grandi quasi sempre mezzo vuoti. Quindi, la morale è: non costruite mappe troppo grandi; al massimo iniziate a costruire da una mappa medio-piccola e poi la ingrandite se dovete inserire qualcos’altro.
2) Oggetti tagliati
Prendiamo come esempio questa mappa:
Non c’è molto da dire… Gli oggetti nella mappa sono inseriti male e gli mancano pezzi, o perché sono stati cancellati per sbaglio o perché sono stati inseriti a metà prendendoli dal set di tiles disponibili a sinistra. Vediamo un altro esempio:
La mappa appena costruita è già più decente e sembra non abbia errori… Ma, facendo un po’ più di attenzione, si nota un albero inserito a metà che taglia anche un altro albero. E’ sicuramente di pessimo effetto, fate moltissima attenzione a non fare errori del genere e, quando provate le mappe nel gioco, controllate bene in ogni punto con gli occhi ben aperti.
3) Mappe quadrate
Siccome il titolo non dice molto, andiamo subito alla pratica:
L’errore è evidente: qui l’autore della mappa si è semplicemente limitato a mettere il terreno, prendere lo strumento Rettangolo per disegnare e poi inserire gli oggetti prendendoli dalla mappa senza modificarli e personalizzarli un minimo. Vediamo di correggere la mappa:
Come potete vedere l’effetto finale è completamente diverso, e sicuramente più piacevole. Un paio di cose da ricordare:
- Sfruttate i 3 livelli di grafica dell’RMXP mettendo oggetti un livello sopra l’altro (e quando serve anche il livello degli eventi).
- Quando costruite ambienti esterni, ricordate che la natura è casuale, non troverete mai la riva di un spiaggia a forma rettangolare (questo discorso vale per ogni ambiente esterno, fatta eccezione per villaggi in cui magari potete trovare un campo di un agricoltore coltivato bene e perfettamente rettangolare).
- Sfruttate bene tutte le risorse che avete a disposizione in quel tileset: non limitatevi a prendere un quadrato di erba e ad inserirlo lì. Usate tutto ciò che avete, come increspature nella roccia, angolature, sassolini, fiori, erbacce, ecc.
4) Ripetitività
Errore comunissimo per chi ha appena iniziato con l’RMXP. Vediamo un paio di esempi:
Questa mappa è veramente inguardabile. Per riempire la mappa sono stati inseriti alcuni oggetti in ripetizione, provocando un pessimo effetto a tutta la mappa. Inoltre, come ho detto prima, la natura è casuale. Potete inserire più volte volete lo stesso oggetto in una mappa, ma cercate di metterlo il più lontano possibile da quello inserito prima.
Altro esempio:
Anche questa mappa, oltre ad essere totalmente illogica, è ripetitiva e quindi noiosa agli occhi del giocatore. Non siate esagerati nell’inserire gli oggetti giusto per riempire la mappa, e, se proprio lo dovete fare, cercate di inserire più oggetti diversi possibili.
5) Terreni monotoni
Osserviamo la mappa:
La struttura della mappa è abbastanza buona e rispetta tutte le “regole” che abbiamo visto fin’ora. Ma vediamo che anche qui c’è qualcosa di monotono: il terreno. E’ uniforme e siccome abbiamo detto pure prima che la natura è casuale, bisogna inserire qualche tipo di terreno diverso (sabbia, erba, fango, ecc…). Vediamo come sarebbe la stessa mappa con qualche tipo di terreno in più:
L’effetto è sicuramente migliore, e per farlo abbiamo semplicemente inserito qualche tipo di terreno in più in più o meno 2 minuti. Bisogna fare attenzione solo a 2 cose:
- Non inserite oggetti naturali (come gli alberi, l’erba, tronchi, fiori, ecc…) sui terreni sabbiosi.
- Il terreno non deve essere continuo, ma interrotto ogni tanto nella mappa, proprio per dare l’effetto di casualità e naturalità.
6) Troppo poca naturalità
E’ un errore abbastanza comune:
Vista così, la mappa sembra che non abbia neanche un errore. Ma diamo un’occhiata all’acqua: non è un po’ troppo monotona, soprattutto se paragonata al terreno? Intendo dire: la terra è curata nei minimi dettagli ed è piena di particolari, ma l’acqua appare ferma e uguale dappertutto. La soluzione consiste nell’inserire qualche roccia, qualche sfumatura e qualche animaletto che ogni tanto spunta fuori dall’acqua ed è fatta!
7) Spazi vuoti
Quest’errore molto comune prende un po’ da alcuni errori già visti, ovvero quello delle mappe troppo grandi e quello della ripetitività. Vediamo subito la mappa dell’esterno di un villaggio:
E ora? Per riempire totalmente tutta la mappa avrete bisogno di tantissimo tempo, voglia, fantasia e risorse grafiche. Una mappa del genere è troppo grande e riempirla del tutto è impossibile. Quando, e soprattutto
se, la mappa verrà completata, sarà incredibilmente ripetitiva e il giocatore troverà noioso camminare in una mappa gigante fatta usando sempre le stesse case messe in posizioni diverse…Quindi consiglio di tenere la grandezza massima di vostri villaggi sui 50 x 50 tile, e se poi volete ingrandire un pochino il villaggio potete sempre dividerlo in alcune zone, così il giocatore si farà un’idea più schematica del villaggio e saprà come orientarsi.
8) Naturalità nelle mappe “artificiali”
Con mappe artificiali intendiamo tutto ciò che nel gioco può essere costruito da degli esseri umani, come ad esempio l’esterno o l’interno di una casa… Abbiamo parlato tanto di naturalità nelle mappe, ma ovviamente la naturalità va esclusivamente dove ci sono elementi naturali, non nelle case e negli edifici. Ecco un esempio:
Se ci pensate bene, nessun essere umano costruirebbe una casa del genere. Va bene aggiungere dettagli, ma ricordate di rispettare il limite del senso della realtà di un qualsiasi gioco. Un’altra cosa: gli esseri umani costruiscono le case magari con degli oggetti allineati, ma ricordate che questo non vuol dire che le case debbano essere costruito in modo simmetrico. Per capire ciò che intendo dire guardate l’immagine sotto:
Penso che ora vi sia più chiaro… Questa simmetria per costruire solamente una casa, dà una sensazione di noioso, mentre magari può servire per costruire l’esterno o l’interno di una chiesa o un palazzo… Quindi ricordate sempre di cambiare tipo di mapping a seconda della mappa che state costruendo.
9) Posizionare gli oggetti illogicamente
Date un’occhiata alla mappa:
La mappa, come potete facilmente notare, è completamente priva di senso: cosa ci fanno 2 barche in un laghetto in mezzo ad un prato (un prato tutto perfetto, tra l’altro)? E cosa ci fanno insieme degli alberi da foresta con delle palme da spiaggia nella stessa mappa?
Va bene usare la fantasia, ma non bisogna superare alcuni limiti della realtà e della logica se volete che il giocatore non chiuda subito il vostro gioco. In sintesi: la mappa deve avere un’ambientazione ben precisa, con oggetti ben precisi e soprattutto con una logica.
10) Mappe senza senso
E’ molto simile all’altro errore, ma leggermente diverso. Guardiamo la mappa:
Come potete vedere, l’acqua scorre giù tranquillamente tramite l’aiuto di una cascata. Qualcuno riesce a dirmi da dove proviene tutta quell’acqua? Non c’è una risposta, quindi la mappa è priva di senso, anche se il giocatore non ci bada sempre (ma è sempre meglio evitare errori del genere).
Guida presa dalla "Guida Intergalattica a Rpg Maker XP di Losco Individuo"
Quindi non è mia.
Comunque, si prega di NON COPIARE.